martes, 8 de mayo de 2018

Toda la carne en el asador

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo"


Benjamin Franklin


La educación es muy compleja... y la vez muy simple. Todo depende de la cantidad de parafernalia con la que quieras envolverla. O si prefieres perder el tiempo preparando el confeti o los fuegos artificiales para llamar la atención, o si optas por esmerarte y lograr un aprendizaje más profundo y duradero, en el que el alumno se involucre desde el principio. 

Aquí reside uno de los puntos fuertes de un Flipped Classroom significativa. Y en ello estábamos afanados cuando empezamos con el tercer bloque del curso de INTEF "Dale la vuelta a tu clase", el que presentaba una mayor variedad y complejidad de actividades a realizar, siendo una de las tareas fundamentales (sino la que más) la de diseñar y elaborar de principio a fin nuestro primer proyecto Flipped Classroom. Y no sólo eso. Además de cumplir escrupulosamente con los doce puntos requeridos (y no era cuestión de rellenarlos, sino de dar lo mejor de nosotros mismos, buscando una idea novedosa y sus posibilidades de desarrollo), debíamos autoevaluarnos y evaluar también los proyectos presentados por varios de nuestros compañeros de curso. Una tarea ardua a la par que motivadora, que aspiraba a lograr un rico feedback por parte de nuestros coevaluadores.

Como amante y profesor de Historia, mi proyecto Flipped Classroom se centró en la explicación histórica de un período axial del siglo XX y que tanto influye todavía en la actualidad: la confrontación bipolar entre los EEUU y la URSS. Así, el proyecto se llamó La Guerra Fría. Al borde del abismo, y tuvo como eje central  el estudio no sólo de los acontecimientos, fechas, lugares y protagonistas de este período, sino también de la sensación de miedo, tensión y rechazo mutuo y visceral existente entre ambos bloques.

Como artefacto o producto final, se optó por señalar la necesidad de diseñar un vídeo en forma de noticiario de televisión, en el que se reflejara cómo fue vivida a nivel mundial uno de los episodios más tensos de este período: la Crisis de los misiles de Cuba.

Mi primer vídeo Flipped


Una de las tareas más arduas, novedosas y apasionantes de este Bloque 3 del curso de INTEF "Dale la vuelta a tu clase" fue la creación de nuestro primer vídeo Flipped. Después de darle muchas vueltas a la cabeza, desgranando posibles ideas y chocando con la cruda realidad, opté por imitar (muy de lejos, porque el resultado no le llega ni a la sombra de los zapatos) el diseño de los vídeos colgados en Youtube por Academia Play. Estos consisten en la explicación de un tema concreto a través del diseño de unos mapas mentales muy visuales, y que rápidamente atrapan la atención del internauta.

Por ello, opté por utilizar, después de sopesar otras opciones como Explain Everything, la aplicación VideoScribe, que permite en su versión de prueba diseñar y publicar vídeos de gran calidad en muy poco tiempo, ya que su interfaz es bastante sencilla.


 

El resultado es el vídeo que nos antecede en esta entrada de blog, y que se titula El proceso de hominización. Espero que os resulte interesante.


Una vez realizado el vídeo, la segunda tarea de este bloque era enriquecerlo con preguntas específicas e insertadas en dicho archivo, para comprobar la participación de dichos estudiantes en una hipotética clase invertida. Aquí os dejo el resultado, fruto de la aplicación PlayPosit.

viernes, 6 de abril de 2018

Creatividad y Flipped Classroom

"La imaginación es el principio de la creación"

George Bernard Shaw


Hola de nuevo!

La última actividad del bloque 2 del curso Dale la vuelta a tu clase organizado por el INTEF centra la atención en torno a la mesa redonda virtual Motivación, emoción y creatividad en el aula Flipped realizada en la edición de este mismo curso de septiembre de 2016. Por si alguien tiene interés en ver en qué consistió (o en volver a visualizarlo si ya lo ha hecho) aquí os lo dejo incrustado.




Bien, dos son las cuestiones a abordar: la estrecha relación existente entre creatividad y flippear tu clase, y la ventana de oportunidad que podemos brindar a nuestro alumnado con dificultades de aprendizaje.

Respecto a la primera de ellas, desde mi punto de vista creo que la creatividad es la suma de actitud y aptitud. Implica ser original e ingenioso, ser capaz de adaptarse a todo tipo de situaciones, temáticas, alumnos y recursos, pero también requiere motivación, esfuerzo diario, disconformidad  y capacidad de crítica con el contexto y tu quehacer docente, y lo más relevante, ser consciente de que ser creativo es un compendio de ser y querer, de hacerse y no de nacer.

Dicho esto, el proceso creativo es fundamental e indispensable a la hora de flippear o dar la vuelta a tu clase, ya que es el motiva y emociona al alumnado, el que diferencia a un buen proyecto teórico de un fantástico proyecto de brillantes resultados prácticos. Y en este sentido, es la creatividad la que te permite combinar provechosamente distintos aspectos de innovadoras metodologías de aprendizaje como el ABP (tanto proyectos como problemas), ABR, Flipped Classroom, gamificación o Aprendizaje Servicio.

Y es la visión anterior la que nos permite, a mi juicio, dar un salto cualitativo y ser capaces de ser útiles a los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje en el aula, ya que nos permite sorprenderles y hacer las clases más dinámicas y divertidas.

¿Estáis conmigo? 

Resultado de imagen de creatividad educación infografia


jueves, 5 de abril de 2018

Gamificando el aula!

"Sin emoción no hay aprendizaje"

Si una eminencia de nuestro país en neuromedicina como Franciso Mora lo expresa así de bien, habrá que hacerle caso ¿no? 😉



Comienza el curso, 1ª Evaluación de la asignatura de Geografía e Historia de 1º de la ESO, y llega la frase temida por el alumnado: “este año tenemos que aprendernos la geografía de todos los continentes”. Caras de estupefacción, incredulidad, enfado y desmotivación recorren el aula. Con los mapas físicos y políticos mudos de cada continente, se les da a cada alumno un listado de los ítems que entran para el examen, y con una palmadita en la espalda... hala, y a ir memorizando en casa. Para que no sea un trago amargo de un único buche, se les pregunta de vez en cuando en clase hasta llegar al examen. Pero el trago sigue siendo de aúpa. 😭😭😭😭
Si de este modo, la mayoría de la clase no es capaz de aprenderse buena parte de los países, capitales y accidentes geográficos del temario, no tendrán remedio!!!! 😎😎😎
En la tarea de Gamify or die! estaba claro el cometido: piensa en cómo lograr motivar a tus alumnos para que acepten el reto de aprender divirtiéndose a través de la utilización de las dinámicas, contextos, retos y recompensas que beben de los mejores juegos de mesa, rol o videojuegos de la historia. Había que dejar atrás la enseñanza tradicional, la realizada a la antigua usanza, y saltarse a un vacío figurado (ya que era con red, al estar más que probado su éxito si trabajas en ello). 

En este caso, aposté por un nuevo cambio de registro. Pongámonos en situación: 


Sólo hay una salida con posibilidades de éxito...

Renovarse o morir para implementar el aprendizaje, y no para que todo siga igual, como El gatopardo de Lampedusa:
 Primero, se elabora un contexto que les sirva para motivarles y que tomen interés por la temática. De este modo, realizamos un breve vídeo introductorio en el que se les cuenta cómo hemos decidido apostar contra el famoso y experimentadoviajero Willy Fog, que acaba de regresar de dar una vuelta al mundo en 80 días.

La clase debe aceptar el reto: son capaces de visitar las principales capitales y accidentes geográficos del continente que se esté estudiando en ese momento antes que él. Si logramos ganar, los créditos que Fog les dará podrán ser canjeados por valiosos puntos de calificación para la nota final de la evaluación. Para ello, tendremos que ser más rápidos y no equivocarnos de país a la hora de viajar. ¿Cómo competiremos? Hay dos formas, una fomentando la competición entre la clase, y otra, fomentando su colaboración:
  1. Se forman dos grupos en la clase que competirán una vez a la semana en un duro “enfrentamiento” en un rosco como el de Pasapalabra: cada letra tendrá una pregunta sobre países, capitales o accidentes geográficos que, previamente, habrán elaborado cada uno de los grupos para hacérselas a sus contrincantes. Todos preguntan y todos responden. El grupo que acierte más respuestas del total de letras llegará el primero y habrá vencido tanto a Willy Fog como al explorador rival.
  2. En vez de dividir a la clase, todos forman parte de la misma expedición que se enfrentará directamente con el gran Willy Fog. Para ello, todos deberán afrontar los duros desafíos de las preguntas de webs como Seterra o Mapas de Enrique Alonso. En función de los retos superados (número de preguntas acertadas,  rachas de aciertos seguidos), podrán recibir recompensas o bonus en forma de ayudas de compañeros para responder, cambiar de pregunta o parar el reloj hasta superar cada una de las fases propuestas (equis preguntas a acertar en un tiempo determinado).




¿Qué os parece la idea?  Se aceptan sugerencias!







Implementando la clase magistral

⇑ Subiendo de nivel ⇑

Otra de las tareas realizadas en este segundo bloque del curso del INTEF ha sido la de llevar a cabo un ejercicio didáctico en el que, tras mirarnos a nosotros mismos y evaluar nuestra actividad docente diaria bajo el prisma de la taxonomía de Bloom, debíamos ser capaces de mostrar la capacidad suficiente para realizar una crítica constructiva de nuestro quehacer y mejorarlo hasta implementarlo. 
Una taxonomía de Bloom cuyas principales características pueden verse en la siguiente infografía: 
taxonomias-de-bloom-verbos-infografia


Esta tarea ha sido, a mi juicio, la más compleja de todas, pero a la vez la más provechosa y gratificante, al ponernos ante el reflejo del espejo y descubrir las costuras de nuestro trajo docente. En este caso, en vez de seguir con la misma temática y curso de la tarea anterior (3º de la ESO con la problemática ecologista), he optado por abordar la explicación de la 2ª Guerra Mundial en la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo en 1º de Bachillerato.

La propuesta completa que he realizado está disponible en este link, que os lleva a mi contribución al muro de aprendizaje colaborativo de Padlet en el que mis compañeros del curso han volcado sus interesantes e inspiradoras proposiciones, las cuales no tienen desperdicio, por lo que os lo adjunto aquí debajo ⇩⇩⇩

Hecho con Padlet

Para terminar esta entrada, me gustaría incidir en cómo, gracias a esta tarea, que nos obliga a pararnos a reflexionar sobre nuestra práctica docente y las enormes posibilidades que las innovadoras metodologías del aprendizaje como el ABP, la gamificación o el Flipped Classroom, surgen de nuestra mente e imaginación nuevas formas más atractivas y dinámicas de dar clase, lo cual redunda en una mejor educación y aprendizaje del alumnado.

Así que os animo a que le echéis un vistazo a mi propuesta didáctica así como a la de mis compañeros. Os aseguro que no lo lamentaréis!










Cómo lograr la pregunta guía de un Proyecto y no morir en el intento

La pregunta inicial, clave para el éxito del ABP


Bien, dejando a un lado las tareas del segundo bloque del curso dedicadas a la curación de contenidos a través de Pinterest y cuyo resultado podéis observar en la parte superior de la barra lateral derecha, la primera prueba de fuego se hallaba en rebanarse los sesos para encontrar una pregunta inicial que sirviera de enganche, captación o señuelo para que los alumnos quisieran embarcarse de cabeza en el hipotético Proyecto que vamos a fraguar en las próximas semanas. 

Una pregunta corta y sencilla. No, no es tan fácil como parece, ni mucho menos😓. En mi caso, decidí centrarme en 3º de la ESO y en la asignatura de Geografía e Historia. Y opté por una frase que fuera contundente y que hiciera reflexionar: ¿Qué le duele al Mundo?
La humanidad, culpable de las enfermedades de la Tierra.
Una vez dado el primer paso, quedaba por ver hacia dónde queríamos que nos llevara nuestro caminar. En este sentido, el artefacto o producto final que elegí fue la realización por parte del alumnado que iniciara este proyecto en ciernes de una campaña de concienciación pública en la que se mostrasen las principales características de las diversas enfermedades que la humanidad estaba causando a la Tierra.

Una propuesta, la mía, que fue presentada a través de Padlet, una aplicación colaborativa en la que los distintos participantes incrustaron sus iniciativas, a cada cual más ingeniosa y atractiva, constituyendo un vivo ejemplo de la riqueza del aprendizaje cooperativo.

Aquí os dejo el panel ⇩

Hecho con Padlet

Trasteando con Prezi, una aplicación excelente para hacer presentaciones muy originales

¿Qué nos ofrece?


Esta aplicación es una nueva opción a nuestra disposición para desarrollar excelentes, dinámicas y originales presentaciones para ser expuestas en nuestras clases. Aunque tenga una versión Pro de pago, las múltiples y variadas características que nos ofrece su versión Free nos basta y nos sobra para sacarle mucho jugo a sus posibilidades. De hecho, gracias al carácter intuitivo de su interfaz, puede ser una opción a valorar para mostrar a nuestros alumnos y que se animen a sumergirse en ella.

Aquí os dejo una sencilla Presentación que realicé con dicho programa hace dos años mientras efectuaba el Curso de INTEF "Aprendizaje basado en Proyectos (Secundaria y Bachillerato)", en el que tanto aprendí. Espero que os guste y os animéis a probarlo!